computacion e imformatica

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lunes, 21 de noviembre de 2016

IV Bimestre

CREAR MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA

En este tip mostraré como de realizar movimientos, del tipo loop, ping-pong y otros en 3d Max, gracias a Parameter Curve out - of – Range Types. Esto puede ser de gran ayuda al realizar una animación compleja, que necesite que ciertas partes se repitan de forma constante, sin afectar los demás objetos.

En 3d Max existe una línea de tiempo para animar (como en Flash o Premier), pero no es la única forma de lograr que un objeto se mueva. También existe un editor de curvas, que en este caso, nos ayudará a la realización de un loop o movimiento constante.

PRIMER PASO


Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:


Imagen de cubo y Auto Key


Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.

Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.

CREACIÓN DEL LOOP Y REPETICIÓN RELATIVA



Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:


Imagen del editor de curvas


En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en z, x e y respectivamente. 

Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types


Imagen del botón

Aquí nos salen varias opciones para crear:



  • Constant (por defecto)
  • Cycle
  • Loop
  • Ping Pong
  • Linear
  • Relative Repeat




Animación con 3d Studio Max


Animación con 3D Studio Max
El efecto óptico que llamamos animación se basa en engañar al ojo humano, para ello nosotros vamos a representar las escenas clave, en determinados instantes de tiempo, y luego es el ordenador el que se va a encargar de generar las escenas intermedias, dando así la sensación de movimiento y demás efectos que se pueden producir en una animación.
7.1. Cómo crear una animación. El botón Animar
El método más sencillo de crear una animación con 3D Studio Max es a través del botón Animar . Se puede crear y visualizar interactivamente una animación sólo con completar los siguientes pasos:
1. Creamos los objetos en los visores.
2. Hecemos clic en el botón Animar.
3. Desplazamos el Regulador de tiempo  hasta situarnos en el fotograma en que queremos establecer una clave.
4. Realizamos el movimiento o la transformación del movimiento.
5. Desplazamos nuevamente el regulador de tiempo para establecer otra clave, tenemos que realizar algún cambio en la escena; pulsamos de nuevo el botón Animar paraterminar la animación.
6. Pulsamos el botón Reproducir  para ver el movimiento o las transformaciones del objeto.

7.2. El Track View
Para completar una animación automáticamente, 3DSMAX utiliza una serie de parámetros automáticos que definen la distribución de los cuadros que se crean entre cada cuadro clave.
El controlador utilizado por defecto es el Béizer, que combierte los movimientos en curvas de función spline que pasan por los puntos definidos por el animador.
El Track View contiene todas las herramientas para ver y editar las claves creadas. Todos los objetos de la escena, sus posiciones, los modificadores aplicados, los materiales,etc, están contenidos en el Track View.
Podemos modificar las claves con las herramientas Mover claves o Escalar claves . Pulsando el botón Curvas de función  se pueden visualizar las Curvas Béizer asociadas a cada uno de los elementos que aparecen en el Track View, pudiendo modificarlas. Además también podremos añadir claves con el botón Añadir claves .

7.3. Animación de modificadores
La mayoría d elos modificadores están defidos por parámetros que pueden variar en el tiempo, es decir, animarse. Esta capacidad ofrece una gran cantidad de posibilidades a añadir a la animación de transformación.

7.4. Animación de materiales
Para conseguir que un objeto cambie de aspecto lo podemos realizar a través de la animación de los materiales; para animar materiales contamos con que todos los contadores de los materiales pueden variar en el tiempo, además la mayoría de los parámetros de mapas pueden ser animados.
Para animar tanto los modificadores como los materiales debemos tener pulsado el botón Animar y al variar un parámetro o contador éste se va a rodear de una línea roja estableciéndose un fotograma clave, que será en el que nos encontremos en el botón Regulador de tiempo.
El Editor de materiales posee el botón desplegable Crear presentación preliminar  cuya función permite realizar una previsualización de la animación del material.

7.5. Representación de una escena
Podemos representar una escena a través del menú Representar o del botón Representar ya descritos en temas anteriores. Al pulsar uno de estas dos opciones nos aparecerá el cuadro Representar escena donde se nos muestran diferentes opciones de repsentación.
Si queremos representar una únioca imagen tenemos que escoger la opción Sencilla del grupo Salida de tiempo, los formatos con que podemos guardar estas imágenes son BMP, EPS, PS, JPG, PNG, SGI, RLA, TGA y TIFF.
Para representar la escena completa a un rango de ésta tenemos que seleccionar a bien Segmento de tiempo activo o Rango, indicando éste.Los formatos que nos permite son FLC, AVI, CIN y MOV.
Para representar tanto imágenes como escenas si queremos guardarlas tendremos que indicar la ruta y el nombre pulsando el botón Archivos del campo Salida de representación.
En el campo Opciones podremos escoger entre algunas de las opciones de representación según lo que queramos representar en la escena. También podemos escoger el Tamaño de la salida, a mayor tamaño el tiempo de representación será mayor.

7.6. Entorno
A través del menú de Representación se accede al cuadro de diálogo Entorno, que permite establecer la imagen de fondo de la escena así como los efectos atmosféricos disponibles.
El color del fondo por defecto es negro pero puede cambiarse haciendo clic sobre la ventana Color y escogiendo un nuevo color en el Selector de colores.
Para asignar un mapa como imagen de fondo hacemos clic sobre el botón Mapa de entorno para abrir el Visor de materiales/mapas; el mapa elegido pasa a ser parte de la escena así que puede colocarse en una ranura del Editor de materiales, arrastrando el mapa desde el botón hasta la ranura.
En el área Iluminación global se pueden asignar colores para la iluminación global de la escena.
Para añadir los efectos atmosféricos tenemos que pulsar el botón Añadir y escoger uno de la lista al que ajustaremos sus parámetros según lo que queramos obtener.Los efectos son: Niebla y Volumen de Niebla, Combustión y Volumen luminoso.

7.7. Video Post
Para abrir el cuadro Video Post tenemos que pulsar el menú Video Post del menú Representación. Con este podremos representar una escena o una imagen añadiéndole distintos efectos que nos permite.
Para ello tenemos que Añadir un suceso de escena a través del botón de igual nombre  , escogiendo la vista que vamos a tomar.
Para añadir un efecto de Video Post tendremos que pulsar el botón Añadir suceso de filtro de imagen  y escoger uno de los que se encuentran en la lista.
Para que la representación se almacene tenemos que pulsar Añadir suceso de salida de imagen , dando un nombre y una ruta de salida para la representación de la escena a través del botón Archivos.. .

MODELANDO A TRAVES DE EDITABLE POLY 3D MAX

Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".

Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.

Menú de convert to editable poly en 3ds maxPara convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:

  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Menú de editable poly en 3ds maxPara modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.

Caja convertida en editable poly en 3ds maxAl seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.

Como  habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.

En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.

III Bimestre

Formas y Textos

Shapes en 3ds Max. Text, Helix y Section.

Seguimos con este tutorial en español de 3ds max enfocando ya con las últimas splines que forman parte de las shapes. Ya vimios en los tutoriales anteriores algunas splines y cómo crearlas. Os dejo los enlaces por si queréis volver a revisarlos:
  • Shapes. 1ª parte. Qué son shapes y splines. Crear y modificar una línea.
  • Shapes. 2ª parte. Rectangle, circle, ellipse y arc.
  • Shapes. 3ª parte. Donut, Engon y Star.

Panel de opciones de texto en 3ds maxTexto
Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.

Justo debajo de la fuente, nos encontramos con los iconos de "I", para cambiar a cursiva el texto; "B", para poner el texto en negrita; y los cuatro tipos de alineaciones que llevará nuestro texto: Alineado a la izquierda, a la derecha, centrado y justificado. Os recuerdo, para el que no lo sepa todavía, que un texto justificado es aquel en el que todas sus líneas tienen exactamente la misma longitud horizontal.

Más abajo tenemos las siguientes opciones:
  • Size: Desde esta casilla podemos cambiar el tamaño del texto.
  • Kerning: Aumentando o disminuyendo este valor, modificamos la distancia entre los caracteres.
  • Leading: Modifica el espacio entre los párrafos.

Helix


Helix en 3ds maxSu traducción al español sería la de Hélice. No confundir con la hélice de un avión. Vamos a ver con ejemplos prácticos qué es una hélice. Para ello, nos vamos al menú de las splines y pulsamos en "Helix".

Lo primero que podemos observar en el menú, es que tiene también la sección de "Creation Method" para establecer qué tipo de punto será el primero que insertemos. (Visto en anteriores tutoriales)

Una hélice tiene dos puntos principales: El de inicio y el final. En las opciones de "parameters" podemos ver que tenemos:
    Helix en 3ds max desde top view
  • "Radius 1" y "radius 2". Con "radius 1" indicamos la distancia del radio que hay entre el punto inicial de la hélice y el centro (visto desde arriba) de la hélice. Con "radius 2" asignamos la distancia del radio entre el punto final y el centro de la hélice.
  • "Height": Aquí indicamos la altura de la hélice, es decir, la distancia en vertical que hay entre el punto de inicio y el punto final.
  • "Turn": Nº de vueltas que da la trayectoria de la línea sobre sí misma.
  • "Bias": Cualquier línea tiene un punto medio. Con este parámetro podemos elevar o descender verticalmente el punto medio de la hélice.
  • "CW" y "CCW". Son las siglas de Clock Side y Counter Clock Side. Establece el sentido de la trayectoria de la línea. Su traducción es el sentido de las agujas del reloj y sentido opuesto a las agujas del reloj.

    En el ejemplo que he hecho en la imagen superior, podéis ver que he hecho una hélice con los radios distintos. Este ejemplo desde una vista superior como se aprecia en la siguiente captura

    Materiales y Textura



    Para aplicar la textura :

    • Debemos dibujar primero algun objeto (Si queremos aplicar diversos colores a cada lado es mejor no utilizar los objetos chaflanados ni el circulo).
    • Hacemos clic en rendering y seleccionamos editor de materiales.
    • Clic en standard y multi/sub-object.
    • Finalmente escogemos el color para cada lado.


    *Si queremos aplicar una imagen:

    • Repetimos los 2 primeros pasos mencionados anteriormente.
    • Clic en maps,  clic en diffuse color y none.
    •  Hacemos clic en bitmap , seleccionamos alguna imagen y la abrimos.
    • Clic en assing material to selection y clic en show map in viewport.

    miércoles, 4 de mayo de 2016

    Cultura emprendedora

    Cultura emprendedora
    Como consecuencia del elevado desempleo y reducción del empleo público, esta visión y las formas de trabajo están cambiando, aparecen soluciones nuevas como el desempeño simultáneo de varias actividades profesionales o la actividad profesional independiente.
    Así pues, a pesar de que la inquietud emprendedora todavía representa un movimiento reducido en la enseñanza media, en la universidad y en la sociedad en general, el interés por el fenómeno del emprendimiento y de la creación de empresas va creciendo. Cada vez se valoran más las iniciativas empresariales, entre ellas el autoempleo, como un factor clave en la creación de empleo, en la mejora de la competitividad y del crecimiento económico del país.
    Para que crezca el número de iniciativas de este tipo, hay que fomentar la inquietud emprendedora en nuestra sociedad. Hay que procurar que se cree una cultura emprendedora desde los más jóvenes, para que aprendan a desarrollar capacidades de responsabilidad y cambio y de esta manera puedan reaccionar con mayor apertura y flexibilidad, lo cual les va a ser de utilidad en la vida cotidiana y en el desempeño de cualquier actividad profesional.

    ¿Qué es la cultura emprendedora?

    La cultura emprendedora es el conjunto de cualidades, conocimientos y habilidades necesarias que posee una persona, para gestionar un proyecto concreto o su rumbo profesional.
    La cultura emprendedora está ligada a la iniciativa y acción.
    El tenerla, ayuda:
    • por un lado, a saber lanzar nuevos proyectos propios con autonomía, con capacidad de asumir riesgo, con responsabilidad, con intuición, con capacidad de proyección al exterior y con capacidad de reaccionar y resolver los problemas;
    • por otro lado, a saber llevar a cabo proyectos de otros con el mismo espíritu de innovación, responsabilidad y autonomía.
    La falta de educación emprendedora es una de las causas de que no exista cultura emprendedora. Por lo que para promover el espíritu emprendedor, y de esta manera las actitudes, habilidades y, por lo tanto, dicha cultura emprendedora, debemos, desde la educación primaria, enseñar a emprender.
    La creación de una empresa propia no repercute sólo en quien la emprende, creando su propio puesto de trabajo, sino que además influye en el crecimiento económico de la zona, generando un tejido empresarial, y por lo tanto en la creación de nuevos puestos de trabajo y bienestar social.
    Un emprendedor puede “nacer” pero también “se puede hacer”. Hay personas que nacen con una capacidad emprendedora, pues desde temprana edad muestran su capacidad de innovar y de asumir el riesgo probando cosas nuevas o de manera diferente. Pero si no se tiene esa aptitud de forma innata, se puede llegar a formar y fomentar una actitud empresarial entre aquellas personas predispuestas a ello.
    Se pueden fomentar determinadas competencias como: la capacidad de resolver problemas, de analizar, planificar, evaluar y tomar decisiones, de asumir responsabilidades, de cooperar, de trabajar en equipo, de comprometerse en nuevos papeles, de desarrollar la confianza en uno mismo, de aprender a pensar de modo crítico e independiente, de ser más creativo e innovador y con más iniciativa personal, de preparase para asumir el riesgo.
    La educación emprendedora debe trabajar en el desarrollo del talento emprendedor, porque a pesar de que las personas presentan una predisposición innata, el emprendedor y/o intraemprendedor, en cierta medida, “se hace”.
    Con la capacitación adecuada y un entorno propicio las personas pueden adquirir el sentido del riesgo y de la responsabilidad, así como la iniciativa que se requiere para comenzar una aventura empresarial dentro o fuera de la empresa.
    La educación emprendedora debe convertirse en un elemento transversal en la formación profesional para el empleo. Ya que puede ayudar a sensibilizar a los estudiantes a que consideren que el trabajo por cuenta propia puede ser otra opción profesional, además de ser empleado o funcionario, se puede ser empresario.

    ¿Qué es Issuu?

    Issuu es un servicio online que, en un contexto de auge de los denominados e-books, permite publicar y compartir en red documentos como portafolios, libros, revistas o informes, con un formato de visualización atractivo y dinámico y la posibilidad, además, de que otros usuarios los localicen, compartan u opinen sobre ellos, desde el perfil personal de su autor o a través de grupos. 
    Resultado de imagen para Issuu

    También Issuu es muy útil como espacio para dar visibilidad a los resultados del trabajo de estudiantes en asignaturas en las que se trabaje el diseño o la creación de contenidos digitales.
    Así, se puede plantear como actividad a cada estudiante, al comienzo de ésta, la creación de una galería o e-portafolio de trabajos individuales, y de forma paralela, crear un grupo donde pueda compartirlas con otros compañeros, visualizando el resto de trabajos e interaccionando sobre ellos (según los casos, este grupo podrá hacerse privado)

    CLAVES PARA SU UTILIZACIÓN


    Pasos para comenzar a usar Issuu
    1) Lo primero es registrarse como usuario en http://issuu.com/.
    2) Con la sesión iniciada como usuarios registrados, nos fijamos en la parte superior derecha de la pantalla: aquí hay dos elementos fundamentales y accesibles permanentemente desde Issuu: el menú vertical desplegable que aparece bajo nuestro nombre de usuario, y el cual contiene enlaces a las principales utilidades y secciones de Issuu como se explica a continuación y, a la izquierda de éste, el botón “Upload” para ir colgando documentos.
    3) A continuación conviene personalizar nuestro perfil, yendo a la opción de “Settings” que aparece dentro del citado menú vertical desplegable de  la esquina superior derecha de la pantalla (también se muestra directamente desde http://issuu.com/NOMBREDESUARIO). Como cualquier red social, puede agregarse una imagen; datos de contacto; etc. Con ello ya tendremos una cuenta, claramente identificada, desde la que publicar documentos.
    4) Lo siguiente es comenzar a subir documentos. Para ello pulsamos sobre el botón “Upload” de arriba a la derecha, cumplimentamos el formulario correspondiente (según se explica a continuación) y publicamos el documento para que se muestre en nuestro espacio personal (“My library”). Si tienen varias páginas, el  resultado es muy vistoso, ya que se muestran en formato revista.
    5) Incluirlos en otros espacios web. Una vez colgado, pulsando una vez sobre la miniatura del mismo para seleccionarlo podemos usar las opciones que aparecen en la barra superior gris, bien para copiar el enlace exacto del mismo (“Copy link”) y publicarlo en otros espacios (el usuario deberá verlo a través de Issuu), bien para copiar el código embebido (“Embed”) e insertar con ello una miniatura del mismo en nuestra web o blog personal, copiando este código en el editor web correspondiente en modo html. Si se prefiere, se puede directamente hacer doble clic sobre la miniatura del documento para abrirlo. Aparecerá entonces un barra inferior, bajo el mismo, con estas y otras opciones.
    Publicar documentos: cuestiones a tener en cuenta
    • Se pueden tanto subir archivos al servidor de Issuu (en este caso se recomienda hacerlo en pdf), como enlazar otros colgados en la web para que aparezcan en nuestra galería (útil cuando queremos dar formato arrevistado a documentos ya colgados para por ejemplo incluirlos en miniatura en otros espacios y web).
    • Existe la posibilidad, además, de agregar música a los documentos, creando así archivos multimedia más atractivos y eficaces.
    • También permite decidir sobre las opciones de publicación (público/privado; si se puede o no descargar; inclusión o no de comentarios o  votaciones; etc.)
    • Para facilitar su organización y posterior localización conviene agregar etiquetas (cuidado, no acepta tildes); incluir una dirección web amigable (“Web name”); seleccionar el tipo de documento (presentación, libro, revista, reporte…) y categoría según su contenido temático; etc.

    Organización de documentos
    • Desde nuestro perfil de Issuu disponemos, como se ha adelantado, de una especie de biblioteca donde se mostrarán los archivos que hemos ido colgando. Para acceder a ella pulsamos sobre “My Library” (menú vertical desplegable de nuestro nombre de usuario, a la derecha de “Upload”, en la parte superior derecha de la pantalla).
    • Conforme se vayan colgando más archivos, el resultado será una galería personal/ institucional, a modo de porfolio de documentos/proyectos.
    • Existen varias utilidades, en Issuu, para mantenerla organizada. Así, además de a través de las palabras clave que agregáramos al colgar un documento (y que aparecen visibles desde nuestra biblioteca), podemos ir agregando nuevas secciones para organizar los documentos por temas dentro de ésta (“Add sections”>New Custom Section”). Como los documentos, pueden crearse secciones privadas.